Экспериментальная работа
|
МУК-21 в Сети http://members.xoom.com/upk3 |
“Метод проектов в компьютерной графике, компьютерной мультипликации, техническом и художественном конструировании” Пронин Б.В., преподаватель высшей категории, к. т. н. Ческидова Л.В., преподаватель высшей категории, ,к. т. н. Представлены результаты преподавания информатики и информационных технологий (ИТ) ученикам средних и старших классов по учебной вариативной программе, в основу которого положен метод проектов. Доклад сопровождается демонстрацией большого числа фрагментов из дипломных проектов учеников одиннадцатых классов и из курсовых проектов учеников седьмых, девятых и десятых классов. При демонстрации авторы постарались представить все разнообразие тем и направлений дипломных и курсовых проектов, начиная от иллюстраций к сказкам и проектов в архитектуре и кончая моделированием на компьютере физических опытов и демонстрации работы “вечных двигателей”. Авторы преподают информатику и ИТ преимущественно в старших классах и в течение пяти последних лет ведут экспериментальную работу, в основу которой положен метод проектов в компьютерной графике, мультипликации, техническом и художественном конструировании. В докладе излажен наш взгляд на преподавание информатики в школе, а также представлены результаты преподавания информатики и ИТ в средних и старших классах по учебной вариативной программе, в основу которого положен метод проектов. Творческие педагогические находки В начале своей педагогической деятельности мы преподавали информатику ученикам традиционно, используя для объяснения материала и для заданий ученикам простенькие математические и логические задачи, которые брали из различных учебников по информатике. Однако очень скоро мы обнаружили, что учащиеся остаются практически равнодушными к результатам работы своих программ. Учащихся не интересует собственно результат в виде чисел, если это результат решения математической или логической задачи. Вся заинтересованность учащихся выражается только в ответе перед преподавателем для получения хорошей оценки. Да и трудно придумать что-либо интересное в рамках школьной программы по математике. Чаще всего это достаточно искусственные алгоритмы, поясняющие действие тех или иных операторов изучаемого алгоритмического языка. Иное дело графические задания. Их ученики выполняли охотно, часто с видимым удовольствием, проявляя при этом инициативу и самостоятельность. Результат выполнения графического задания ученикам был понятен, он им нравился, особенно если этот результат был обличен в эстетически красивую форму. Это было нашим маленьким открытием. Новый подход к преподаванию информатики Обычно преподаватели объясняют ученикам, что такое линейный, циклический, разветвляющийся и смешанный алгоритмы на математических и логических задачах. С графическими операторами они знакомят учащихся “между прочим”, не особенно на них задерживаясь и ограничиваясь простенькими примерами типа “домик” или “снеговик”. Мы же поступили наоборот. Видя интерес учащихся к графическим заданиям, мы решили дать им возможность изучить все виды алгоритмов сначала на графических примерах и только лишь после этого переходить к математическим и логическим задачам. В результате произошло удивительное явление: интерес к программированию резко возрос. Учащиеся не только охотно стали выполнять задания, но и самостоятельно усложнять их: ведь гораздо интересней при изучении оператора цикла запрограммировать не движение квадратика, а движение автомобиля, самолета, корабля или при изучении условных операторов запрограммировать взрыв танка при достижении им определенного места или превратить Золушку в принцессу. Мы стали помогать учащимся составлять на бумаге “ в клеточку” и на миллиметровке чертежи для программирования изображений на экране компьютеров, которые постепенно усложнялись. Занятия стали проходить более активно, учащиеся даже стали соревноваться между собой - у кого более интересный сюжет, более сложный эффект или более красивый объект. Мальчики сравнивали свои машины, танки, самолеты, корабли, космические аппараты, а девочки сравнивали свои замки, дворцы, парусники, изображения людей, сказочных персонажей и животных. Первые результаты Первым главным результатом этих новаций было то, что учащиеся стали быстрее усваивать принципы программирования, принципы отладки программ, легче запоминать команды и операторы, привыкли постоянно работать с чертежами создаваемых на экране объектов. Мы разработали новый метод движения объектов на экране компьютера, который позволяет объекту не только двигаться по экрану без мерцаний, но и выезжать из-за экрана и заезжать за экран. Этот метод легко осуществим на любом алгоритмическом языке, в том числе и на языке Basic. Назвали этот вид движения: “движение методом рисования - стирания линий и дуг”. Разработали также ряд приёмов, позволяющих делать простейшую мультипликацию на экране компьютера, например, вращение колес автомобиля, след за кормой и др., а также программировать движение объектов со сменой кадров, например, шагающего человечка. Ввели также понятия “условная система координат” и “масштаб изображения”. Так рождался наш метод проектов. Выполняемые учащимися работы из года в год становились все разнообразнее, сложнее и интереснее. Усложнялись чертежи, расширялась тематика проектов. На экранах компьютеров руками учащихся стал создаваться новый мир - мир программируемой компьютерной мультипликации. Используя в качестве примеров ученические проекты разных лет мы невольно способствовали желанию учеников сделать свои проекты лучше предшественников. О нашей новой вариативной программе Следующим этапом, который мы сделали после решения увеличить число графических заданий, – стала разработка в 1995 году вариативной программы на основе базового стандарта по информатике и ИТ. Для этой вариативной программы главными являются три особенности. Первая заключается в том, что подавляющее большинство принципов программирования объясняется на примерах с использованием компьютерной графики. Вторая - в том, что подавляющее большинство примеров, задач, индивидуальных, курсовых и дипломных заданий включает в себя компьютерную графику, движение объектов, сцены мультфильмов и короткие мультфильмы. Третьей особенностью является приобретение навыков работы с чертежами и нанесенной на них системой координат. Последняя особенность распространяется и на изучение графических редакторов в среде Windows (Paintbrush, Paint); проекты в этой среде создаются тоже при помощи чертежей с системой координат Х, У. Апробация новой
вариативной программы прошла успешно. Каждый год
мы совершенствуем её, используя результаты и
опыт преподавания, а также результаты
экспериментальной работы, которую ведем уже
пятый год. О методе проектов “Метод проектов”, о важности и необходимости применения которого в настоящее время говорится много, у нас был внедрен с первыми шагами на пути усложнения заданий учащимся по компьютерной графике и мультипликации. Это объясняется тем, что любое сложное компьютерное изображение, сцена, мультипликация выполняется с использованием одного или нескольких чертежей на бумаге “в клеточку” или миллиметровке с осями координат Х, У. А ведь чертёж является сердцем любого проекта. Составление чертежа, выбор числа объектов, их формы, положения на экране компьютера, выбор метода движения и составление сценария компьютерного фильма представляет собой проектирование по заданию преподавателя или самостоятельному творческому замыслу. Итак, один из результатов нашей работы - это широкое внедрение метода проектов в обучение учащихся информатике и информационным технологиям независимо от класса и года обучения. Учебный год для любого класса (с шестого по десятый) заканчивается составлением индивидуального курсового проекта. В одиннадцатом классе ученики сдают экзамены, в который входит ответ на теоретический вопрос, выполнение задания по информационным технологиям (Paintbrush, Excel, Word), решение математической задачи на алгоритмическом языке Basic и защита дипломного проекта. Практикуются дипломные проекты двух видов:
Во всех проектах необходимо наличие чертежей с системой координат Х,У. Дипломные проекты по
компьютерной мультипликации выбираются
учащимися по одному из перечисленных
направлений: Сейчас мы продемонстрируем перед аудиторией курсовые проекты учеников разных классов, а также фрагменты из дипломных проектов учеников одиннадцатых классов, при этом постараемся представить перед аудиторией проекты различных направлений. Экспериментальная работа Необходимость экспериментальных исследований вытекала с первых шагов, как только выяснилось целесообразность соединения программирования с усложненной компьютерной графикой. Мы разработали систему заданий для поэтапного обучения учащихся компьютерному художественному и техническому проектированию с обязательным самостоятельным изготовлением простых чертежей с системой координат Х,У как для целей программирования, так и для работы в Paintbrush (Paint), Windows. При этом мы не нарушаем требования базового стандарта по информатике и информационным технологиям. Положительной особенностью программы является её гибкость. В ней предусмотрены все варианты обучения учащихся, т.е. с 7-го класса по 11-й, с 8 по 11-й, с 9 по 11-й и с 10 по 11-й классы. Благодаря такому разнообразию вариантов учащиеся младших классов имеют возможность закрепить навыки программирования, выполняя простые проекты и несложные сюжеты мультипликации. Работа с
талантливыми учениками Направление дальнейших экспериментальных исследований Наша учебная вариативная программа дает возможность распространить методические приемы преподавания информатики и информационных технологий на связь с другим учебными предметами, а также способствует творческому развитию личности учащихся. Хорошо представляя эти особенности нашей программы, мы определяем направление дальнейших экспериментальных исследований.
Заключение Представленный
в докладе материал позволяет сделать следующие
выводы.
|
Паперно Л.М. администратор Web-сайта |
Мячев А.А. Огородников Е.В. координаторы сайта |
Георгиева Р.И. директор проектов |
МУК-21, 117485 Россия, Москва, Бутлерова, 5 |
Телефон (095) 330-2083 upk3@mtu-net.ru |
Copyright У 2000 Интернет-студия МУК-21 |
Дата последнего обновления: 07 марта -2000 |